庄司显仁与盐川洋介共同面向行业讲解,盐川说

来源:http://www.lotros.com 作者:动漫 人气:159 发布时间:2019-11-23
摘要:在升任创意制作人之后盐川哥哥现在的工作重点放在了 FGO手游本体之外,盐川要围绕 FGO手游开发各种各样的周边商品和企划,来让更多的人可以通过更多的方式接触到FGO,让 FGO 能够无

在升任创意制作人之后盐川哥哥现在的工作重点放在了 FGO 手游本体之外,盐川要围绕 FGO 手游开发各种各样的周边商品和企划,来让更多的人可以通过更多的方式接触到 FGO,让 FGO 能够无处不在。在 6 月 1 日 DelightWorks 举办的肉食业界联谊会上,盐川稍微相信的说了一下自己心目中的「FGO 成为一种生活」的设计理念,原先盐川注重的是如何做出有趣的游戏,而现在盐川还要让 FGO 游戏更有价值。

FGO 是经历了庄司显仁时代,过渡到盐川时代,从 FGO 第二部开始 FGO 游戏总监由カノウヨシ担任,而盐川从原先的创意总监升格为 FGO 游戏的创意制作人,在今天盐川洋介正式就任创意制作人的职务,并且发布了就职演讲。在演讲中盐川说明作为制作人,自己为 FGO 游戏设想的未来发展路线就是推出游戏之外的各种各样的企划,让 FGO 成为一种生活方式,并且提出了新的口号「主宰游戏之外者,将主宰游戏」。

在 8 月 22 日到 8 月 24 日日本计算机娱乐供应商协会举办每年的日本计算机娱乐内容开发者大会 2018,在 8 月 23 日第二天的大会中 FGO 的前两代游戏总监庄司显仁与盐川洋介登场,详细讲述了 FGO 企划开发的一些心得和体会,庄司显仁讲述了 FGO 最初企划时的故事,盐川洋介在现场提出了 FGO 企划的「取舍」,提出了 FGO 的「一个脱离三个代表五个舍弃」。

在这场活动的谈话部分中主要是 Delight Works 企划制作部的经理与制作人加藤拓介绍自己在Delight Worls 的工作感受,在 FGO 游戏运营开发方面的工作日常,加藤拓认为如果将游戏比喻为饭菜的话,盐川就是观察整体质量的厨师长,而游戏总监就是实际执行的厨师。目前 FGO 游戏已经提供五种语言的版本在各地区运营,Delight Works 负责 FGO 海外业务的团队有 20 人左右,这 20 人就负责除日语以外的四种语言的 FGO ,因为与各地代理运营方的联络有时差,所以每天都很忙。盐川当天的工作安排是先和型月开会,再和 FGO 街机开发团队开会,回到公司后参加这场活动,然后在为周六进行的  FGO 线下解谜活动大阪站的谈话活动进行准备。因为距离 FGO 街机正式推出的日子越来越近,盐川也会收到世嘉游戏方面送来的各种各样的影像,这些影像盐川都要检查,还有 FGO 的卡牌游戏也必须要由盐川来做各种决定。

其实在 4 月伴随着 FGO 第二部的正式上线,盐川洋介的头衔就从原先的游戏总监变成了游戏的创意制作人,盐川在就职演说上表示作为游戏制作人,今后的 FGO 发展方针确定是在游戏之外推出各种各样的企划,「主宰游戏之外者,将主宰游戏」,虽然游戏本身的有趣很重要,但是游戏的附加值也很重要,盐川将会不断的提升发展 FGO 游戏的附加值。而这些游戏之外企划的设计目标是让 FGO 成为玩家的一种生活方式,这不是说做跨媒体企划这么简单,而是想让玩家能够在多方面体验作为游戏的主角 Master,通过 FGO VR 游戏和现在举办的 FGO 线下解谜逃脱游戏,玩家可以体验成为 Master 的感觉。未来希望能制作出让玩家能够更加的代入感情、充实的企划,因为难度很高所以现在还没有看过这么做的游戏,为了让 FGO 第二部的游戏更加的热闹盐川自己也想试着挑战一下,成立企划综合制作团队,招募成员,进一步的发展 FGO。

这次的 DelightWorki 在大会上关于 FGO 的演讲,划分成三个时间段,上线前(2015 年),上线后(2016 年到 2017 年),现在(2018 年)这三个时间对应着三个关于企划的故事,了解自己的故事,取回自己的故事,传达自己的故事。

对于之前说的 FGO 成为一种生活的设计理念,盐川说明现在正在举办的 FGO 线下解谜活动,很多人可能会认为是 FGO 的跨媒体企划,但是盐川自己并没有考虑跨媒体企划这方面,而是以 玩家(Master)为中心进行的一种扩张,除了解谜游戏外还可以有各种各样的 FGO 游戏内容,今后要考虑的就是如何让 FGO Project 能够吸引大家的关注。从 3、5 年后来考虑已经不是只想着游戏有趣的问题了,还要考虑这个游戏能带来怎样的体验,能让人更加将自己的感情代入游戏的方法是什么,做出包含这些以及周边服务在内的设计的时候,就会得到玩家的支持。做优秀的游戏,好好的设计游戏价值,让后将其传达给玩家,Delight Works 就是以这样的理念制作游戏。

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最早的 Fate 手游企划书

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庄司显仁作为初代 FGO 游戏总监首先讲的是上线前「了解自己的故事」,FGO 企划的成立是 2013 年的 10 月,当时型月的武内崇找希望找到熟悉手游的人,Fate 手游的企划是源自 Aniplex 方面。那个时候庄司见到的型月拿来的 Fate 相关手游的企划书中,为了不给比较忙的奈须蘑菇添加负担,所以里面几乎没有剧情要素。最早的 Fate 手游企划与现在的 FGO 是不同的,鉴于当时社交游戏的热潮,庄司告诉武内崇只要是人气 IP 的话即便是没有剧情,也会得到一定的成绩,但并没有得到武内崇什么积极的反应。

当时的庄司还不熟悉型月的作品,花了两三周的时间了解 Fate 作品,庄司就感觉到了强烈的违和感。这个违和感就是优秀的内容力和不成比的销售成绩,当时的 Fate 游戏作品平均每作销售量是 10 万到 20 万套,庄司认为 Fate 系列游戏作品应该卖的更好,于是就去找型月问问他们对销售成绩的看法。

型月方面认为 Fate 系列是超小众的核心向作品,所以对于 Fate 系列游戏的销售成绩没什么特别的违和感,毕竟核心粉丝就是 10 万人左右,庄司感觉到了自己认识上的不足。庄司觉得只要有机会的话 Fate 的手游是可以成为人生中最自豪的作品,庄司告诉武内崇和奈须蘑菇为了让 Fate 作品被更多的人知道,应该更加认真的考虑面向新平台的作品,而庄司的热情传递到了,原本的 Fate 手游企划推翻重来,从零开始再度进行设计。

而手游企划重新设计的第一部就是和相关各家公司讨论 Fate 是什么样的作品,Fate 系列的粉丝们是什么样的一群人。型月、Aniplex、DelightWorks 对此各有各的看法,经过数个小时的讨论最后形成了共识,构建出了 FGO 企划的骨干。

当时的新企划的骨干和目标是「创造出最新鲜、最贴近,容易游戏而且同时还是最具 Fate 风格,传达给 100 万人的全新 Fate 游戏」。而没有形成共识的是「Fate 风格」是什么,Fate/Stay Night 和 Fate/Extra CCC,哪部作品都可以说是 Fate,但是游戏的内容完全不同。作为测试,尝试过将 FSN 登场的角色就直接做成卡牌,但是并没有产生 Fate 的风格。从这之后开始进一步的讨论,角色。世界观、设定、传奇等等,将几个 Fate 风格的元素分解再进行拼凑,最后得出的结论是「Fate 就是奈须蘑菇」,包含奈须蘑菇在内当大家重新认识到这点后,这就成为了 FGO 企划的重大转折点。

庄司认为企划工作最重要的就是将创作者创作出的内容传递给所有潜在的粉丝,并且引用了老子的名言「知人者智,自知者明」,像之前不知道自己的极限就妥协「这个样子就好」,这是非常可惜的。

庄司下场后继续讲解的是 FGO 第二代游戏总监盐川洋介,盐川的主将部分是 FGO 企划的第二段「取回自己的故事」。盐川介绍自己刚进入 DelightWorks 公司时 FGO 的游戏运营状态,列出了当时 FGO 游戏的运营时间和玩家游戏时间,盐川评价当时的 FGO 是属于迷失了运营道路拼死郑宅。虽然 FGO 游戏相关全员都在拼命努力,但就是没有能实现预想,即便实现了预想玩家也不会介绍,即便实现了预想 FGO 当时的游戏时间也有限。盐川接下这个烂摊子后首先做的就是重新定义 FGO,盐川列出 FGO 的定义

FGO 是持续提供「脱·预定调和」体验的游戏

FGO 是披着手游的皮,从以前就开始就存在的游戏

FGO 是比起任何事情,将 Fate 风格始终放在首位的游戏

FGO 是享受与自己战斗的游戏

FGO 是为了 FGO 玩家的游戏

简单来说就是「一个脱离三个代表」

FGO 是一个脱离了必然性,游戏体验游戏本身存在未知的偶然和巧合

FGO 一直代表着 Fate 游戏发展的方向

FGO 一直代表着 Fate 风格的前进方向

FGO 一直代表着 FGO 玩家的根本利益

盐川具体解释了持续提供「脱·预定调和」体验的游戏的例子,比如 FGO 1000 万下载突破纪念是提供的梅林开始,比安室美奈惠引退发表引起的话题讨论度还要高。这个并不是运营实现有意的行为,但运营是一直在计划考虑在什么样的时间点发表情报能够成为话题。当时在手游开发中有一个固定的概念就是「只要玩家点了画面就必须进入战斗」,但是 FGO 在开发中舍弃了这个方针,告诉编剧无论写多少 KB 的剧本都可以。

另外对于 FGO 中英灵角色的设计,盐川认为所有英灵角色都是主角,不再按照游戏中的稀有度来投入多少资源设计角色,而是一视同仁,取消共通战斗演出,每个英灵角色都用同样的成本开发。

除此之外还有「贯彻自我满足」的开发构思,当时不需要对人要素的企划所有就直接放弃,因为 FGO 是一款为了玩家制作的游戏,所以就在游戏内举办了让 FGO 玩家们开心的和型月作品联动的活动。

经过盐川对于 FGO 是什么的重新定义,以及开发运营的结果,相较于 2014 年,在 2016 年月活跃用户增长 1.4 倍,2017 年增长 2.6 倍,平均月氪金额,2016 年是 2015 年的 2.2 倍,2017 年是 2015 年的 5.3 倍,2018 年第一季度 FGO 氪金收入冠绝全球手游市场。

FGO 爆炸性成长的秘诀是重新定义自己的风格,不符合自己风格的内容就全部舍弃,这是盐川讲的 FGO 企划工作的取舍

FGO 需要舍弃的是

1、能够预测的老套企划和运营手法,舍弃

2、其他手游做的事情,舍弃

3、不符合 Fate 风格的事情,舍弃

4、享受与其他玩家对战的要素,舍弃

5、现在不喜欢 FGO 游戏玩家,舍弃

最后登场的是 DelightWorks 的市场营销部长石仓正启,在之前他介绍过的 FGO 三大市场营销手法(简称三大魔法)基础上,这次他介绍的是让玩家动起来的第四个魔法「マツリ」(祭典)。

在 7 月 28 日到 7 月 29 日 FGO 三周年纪念线下活动,凌天吸引到了 34972 名粉丝参加,twitter 的流行趋势话题从 1 到 20 位都是 FGO 相关单词,网络上配信的节目观看量突破 340 万,FGO 关联新闻两天内超过 1700 篇。当天也创造了 FGO 目前为止最高的日活跃用户数值。

这次网络上的话题关注点都在盐川的那句「舍弃现在不喜欢 FGO 玩家」,或许是盐川做 PPT 做的太粗糙,其实换种说法就是「专注于游戏内先有活跃玩家和潜在玩家群体进行游戏企划开发」,但是偏偏选择了一个最容易被炎上的方式说出来。作为 FGO 编剧之一的东出祐一郎这次跳出来说自己和编剧阵容会每天努力编剧,让不喜欢 FGO 的玩家喜欢上这款游戏,东出这次算是刷足了玩家好感度,还帮盐哥哥圆了圆场。好久没参与关于 FGO 手游本体宣传活动的盐川,这次一出马就闹了个炎上,盐哥哥怕是未来更少谈 FGO 手游了,真的被玩家遗忘在角落里。

在另一场发布会上,盐川说明了 FGO 街机游戏上线一个月的运营情况,FGO 街机游戏上线运营一个月玩家数量 30 万人,一台 FGO 街机游戏的平均收入是世嘉其他主力街机游戏平均一台收入的 2.5 倍,实体卡牌打印数量突破 1000 万张(抽一次相当于 100 日元)。FGO 街机游戏企划的构思之一是,哪怕有一天 FGO 停运了,但是街机游戏的实体卡牌玩家还可以保留。包含街机游戏在内 FGO Project 企划的核心理念是「已知×未知」。

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